Hallo Ulrich,
man muss zunächst den grundsätzlich unterschiedlichen Ansatz zwischen einer CAD-Anwendung und einem polygonbasierten Modellierungs-, Animation- und Renderprogramm wie C4D verstehen. Hier werden alle Oberflächen mittels mehr oder weniger detailliert aufgelöster Polygonstruktur angenähert. Es gibt parametrische Grundobjekte und parametrische Objektgeneratoren, wie sogenannte Extrude-, Sweep- oder Lathe-NURBS. Doch echte NURBS sind das nicht, da spätestens beim Rendern oder beim Export alles, je nach gewähltem Detailgrad, tesselliert, sprich in eine Polygonhülle gewandelt wird.
Es erfordert also eine ganz andere Arbeitsweise wie in einem CAD-Programm mit allen Vor- und Nachteilen.
Um das mal an dem vorliegenden Beispiel zu demonstrieren:
Hier hatte ich das Bild als Hintergrund in den Editor geladen und die Kontur des Objektes mit Polygonen nachgezogen. Die restlichen Innenflächen werden dann ebenfalls passend mit Polygonen gefüllt. Es genügt natürlich zunächst eine Hälfte zu erstellen und diese mittels Symmetrie-Funktion zu ergänzen.
Die Fläche wird dann extrudiert (hier in Richtung Sichtachse), so dass das Objekt Volumen bekommt. Die erhabenen Bereiche werden ein weiteres mal extrudiert.
Das Ganze wird dann in ein sogenanntes HyperNURBS (der Name ist irreführend, da auch hier kein NURBS versteckt ist) gesteckt um das Modell feiner zu unterteilen (Stichwort: Subdivision Surface). Je nach Einstellung wird das Grund-Mesh dann mehr oder weniger fein "gerundet" bzw. einer Rundung angenähert.
Dabei spielt es eine entscheidende Rolle wie die Kantenzüge des Lowpoly-Modells gesetzt wurden. Je enger sie beieinander liegen, desto schärfer werden Strukturen oder Kanten abgebildet.
Nun kannst Du schon sehen, dass absolute Maßgenauigkeit nicht die Stärke von C4D sein kann, wenngleich jeder einzelne Punkt natürlich bis in die x-te Nachkommastelle genau platziert werden kann. Und doch ist relativ genaues Arbeiten kein Hexenwerk und mit gewissen Kniffen sind auch passgenaue Gegenformen realisierbar.